腾讯为什么做不出现象级游戏产品?

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作者:皮小只
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来源:知乎

如果今天占据国产移动游戏半壁江山的不是腾讯,而是别家的什么公司,请问它是不是就像玩家所期待的安心做原创游戏了呢?

换一种问法:如果我们让一个极度痛恨贪腐的底层群众做地方首长,他是否一定能清廉为官、一心为民呢?

用脚趾头想也知道这是不可能的。这跟谁是第一把交椅无关,跟现状、制度和大环境有关。

在玩家们纷纷指责腾讯抄袭、山寨、坑钱、没节操的同时,其余大小游戏厂商默不作声地站在了玩家的一边,以调侃、嘲讽腾讯为乐。这些公司的大佬们常把“创新”、“原创”、“好内容”、好产品、“良心游戏”、“游戏体验”、“不能只看数据”等词汇挂在嘴边,大会小会说个不停,但事后开发或代理的产品却总也逃脱不了跟风、山寨、换皮。

单就“仙剑”这一IP来说,我今年光听过的手游就不下5款,有的甚至还在沿用2013年《我叫MT》的卡牌对撞玩法。开发这些烂作的不乏业内知名厂商(当然也包括腾讯)。可见,玩家们对腾讯的指责其实是整个行业的通病,只不过其他厂商还没有被指责的资格罢了。

言归正传,为何腾讯做不出现象级爆款?

在这个行业,承担创新任务的往往是小公司、小企业,因为小团队缺少人力、物力、财力、开发能力、运营能力,只能冒险创新碰一下运气,搞不好就碰到了玩家的G点,搞出爆款来,成了下一个莉莉丝——其实说白了就是赌。

换言之,想要搞出爆款需要冒很大的风险,在充满不确定性的海域中试水,更不要说产品出炉后还得投入成本去冲榜、推广、上渠道。大批小公司死在了产生爆款的道路上,甚至是产生爆款的梦里。

大公司的玩法就完全不同了,风险这么大的事情它不会去做。一定要等市场成熟了,才动手进场。比起那些没什么资源的小公司,大厂拥有高水平的人才、更充裕的现金流、强势的渠道,甚至高价买来的IP,轻轻松松就能收割掉整个成果。

在股市里,散户和庄家各有各的玩法。游戏行业也不外如此。

不过话说回来,同样是创新,大厂的成功概率理论上要比小团队大得多,于是这就涉及到另一个概念:创新者的窘境。

管理良好的企业都善于以消费者所认可的方式提高产品的性能。这是因为,它们的管理方式都基于以下几点:

  • 听取消费者的意见
  • 大力投资消费者表示希望得到进一步改善的技术
  • 争取更高的利润
  • 以更大的的市场,而不是更小的市场为目标

为了维持股价,为了员工创造内部晋升机遇,成功的企业需要不断地发展。这并不一定要提高增长率,但必须维持他们的发展速度。随着企业日益发展壮大,需要实现越来越多的新增长收入来维持之前的增长率。因此这些企业试图进入更新、更小,但日后注定发展壮大的市场时会遇到越来越大的困难。为了保存增长率,这些企业必须专注于大市场。

正因为此,大企业往往在既有的生态系统上有强大的依赖性。而破坏性的创新却往往产生于小的、边缘化的市场。

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最后说一点题外话。

我觉得玩家有时候很天真。比如他们常说:

“腾讯已经这么有钱了,为什么不做几个牛逼/经典/单机/良心的游戏呢?”

这句话有点“神逻辑”,就像是:

“你已经有这么多财产了,为什么不分一点给大家呢”,以及我们熟悉的“马云你这么有钱,天津爆炸为啥不捐”、“汶川地震死了那么多人,你们企业好意思只捐一千万”等等。

这种流氓逻辑处处都有,表现在游戏圈,就成了对腾讯的“逼捐”。腾讯是一家商业公司,干嘛要为了你花钱搞慈善啊?

可能有玩家会说:这样腾讯才能在玩家群体中有好的口碑啊!

有卵用么?

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作者:有时右逝
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来源:知乎

谢邀……前游戏制作人,后来一直涉足运营推广的半路作家,来简单回答一下这个问题。

核心观点只有一个:任何厂商的目标,都是市场和收益。
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看到题主说了这么一句话:
引用-----“其是中国游戏领域最牛逼的公司,为何做不出牛逼的现象级游戏?”

其实需要明确的是,我始终不觉得腾讯是“最牛逼的游戏公司”。腾讯,只能说是“国内游戏领域最强的平台。”

腾讯的核心竞争力,就是用户基数。根据这个核心优势,腾讯这些年一直在向所有领域进军。
几乎所有市场,腾讯公司都有染指。
影视、通讯、支付、门户,游戏这个分支在游戏圈的圈外人看来,只是很少的一部分。

借着自己的平台用户优势、以及早些年的资本积累,无论腾讯选择进军哪个领域,都可以迅速霸占住一部分市场份额。

而且很可能是很大一部分的市场份额。

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早些年的时候,游戏产业刚刚在中国兴起。
不得不说,游戏制作行业的业内制作水准,我们是落后于国外的。

这和普通用户的版权意识息息相关,也和法律层面的保护措施息息相关。
好游戏出了,在厂商耗尽资本做推广的时候,一大批盗版盘已经遍布于所有的电脑城里面。
当年的游戏玩家,确实有人购买正版,但是数量较总数来看,九牛一毛。

(直到网络游戏的兴起,大家不再是一锤子买卖,而是需要付费进行游戏,游戏行业才有了转机。)

上述这些事情,导致的结果就是——产业发展滞后了。

蝴蝶效应就开始展现其神奇的力量……
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既然我国的游戏内容落后,相比较来说同样的时间点内,国外游戏的可玩性会更高。

于是,代理国外游戏,成了一个看起来非常合理的途径。

其中国内游戏厂商代理游戏最成功的例子,就是九城

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客观来说,腾讯代理的游戏之中,确实有不少好游戏。
其实,腾讯现在的策略,目标就是市场。
不是口碑(人家不需要),不是情怀(人家有钱,不来虚的)。

黑猫白猫,抓住耗子的就是好猫。
所以,游戏是不是自我制作,对腾讯的自我品牌有没有提升,完全无所谓。

对于小厂商来说,没有用户就得死。
所以他们的策略是:
好游戏 → 用户口碑 → 口耳相传 → 聚拢用户→ 占领市场 →下一款游戏 → 有了用户基础 → 循环
可以说,好游戏,是一般厂商的命脉。

对于腾讯来说,新用户导入量从来都不是问题。
也就是说,腾讯游戏的重点,不是导入用户,是留住用户
一款游戏在制作期间,没有人知道它的品质到底如何。
但是一款已经上市的游戏,成绩是大家有目共睹的。
收购一款成功的游戏,比研发一款成功的游戏,成本要高很多。
但是收购一款成功的游戏,比研发一款(不知道是否能成功)的游戏,风险要小很多。

大家都明白,风险收益比的问题。
但是,遗憾的是,腾讯有钱。

腾讯的大量资源其实都倾向于收购成熟的作品,而不是进行研发。

事物是相对的。我既可以扩展我自己的市场增加市场份额,也可以购买别人的市场来增加市场份额。

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另外,腾讯游戏的原创团队,大多数都是有着成功项目经验的团队,收编而来。
收编的目的,也许是为了制作一款好游戏,也许是为了防止这样有灵气的团队成为自己的下一个威胁。

对于腾讯来说,一款国内、低成本、现象级的原创游戏,很有可能撼动目前的市场分布。
一旦发现这样的作品,腾讯会给你两条路:
第一,收购你。
第二,你不卖,那好,我出一个同款微创新竞品,咱们对着烧钱,谁先死谁拉到。到时候谁的公司垮了,已经培养起来的用户只能找相似的游戏继续玩,等于是替对手培养了用户。

寡头市场,没有道理可言。
胜败论英雄,腾讯这一点也无可厚非。
如果没有腾讯,那么也会跳出来别的大厂商这么干。之所以别的大厂商现在跟玩家一条裤子强调原创,是因为:他们不如腾讯有钱。

所以,对于腾讯来说,市场已经有了。
原创的重要性就会薄弱。
资本雄厚的腾讯如果用心培养原创人才,就会给自己添加不必要的风险。
原创人才,都是有野心的。

所以,已经打下了江山的腾讯,目前更看重的是如何守住这份江山。
还是那句话。
无可厚非。

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