先扯淡
人生而平等。
应该理解为人生出来享有的各项权力啥的应该平等。不是所有的平等。
有一个漫画,标题叫做:不能输在起跑线上
有的人是准备跑步的姿势,
有的人是自行车,
有的人是跑车。
有的人是拉着板车上面还有伤病的父母。
这个漫画就告诉我们,每个人的起点不同,却要同台竞争,甚至我认为没啥可比性。
跑步是人生游戏的专家模式,
自行车是普通模式,
跑车是简单模式。
板车是噩梦模式。
如果自身核心残障就是梦魇模式。
这也是我不喜欢发生活内容的原因之一,但是生活内容因为入门简单,大家都在经历,都能参与,也是矛盾。
估计我也不完全的矛盾,我就没这个习惯。
读书,技术这些一分耕耘一份收货,也有天赋和时间成本等,但是相对还稍微公平点。
残酷的是:天才是1%天赋+99%的努力,没有这1%天赋,大部分努力都是白费。
记录失败也是成功起点。前几天我看迄今所有人生都大写着失败,但不妨碍我继续向前 | LiuShen's Blog 然后我留下这个意思的评论。发现也是和我自己说的。
棋牌游戏
传统牌类最难的是小平同志喜欢玩的桥牌,双打。
我一直想学习,但是感觉确实枯燥,无疾而终。
棋类难度最高围棋,学过一段时间,确实难,目前还是把围棋当五子棋下。
围棋你看他的ai战胜人类也是前几年的事情,国际象棋啥的老早了。
炉石传说出来的时候,我去查,它和桥牌的难度,竟然比桥牌高,
我继续查,之前听说过一个万智牌的游戏,难度比炉石传说还高。
棋类大多数固定走位,会有思维定式,围棋的定式特别多,几乎记不住,所以难,学习的劫子啥的都得不停地刷题记忆。
桥牌最难的就是运气,就是不确定性。牌类大多数都是如此。
炉石传说,万智牌相同数量的牌,但是属性太多太繁杂,你要组合出来一副胜率高的牌很难,用好各种连续技的触发也挺难。还有运气干扰。还得氪金或者花时间收集卡牌。提高实力。
rts 即时战略类
这个最近更新的知识库
之前最早是玩红警95 ps和电脑上都玩过,觉得没啥技术性,主要玩得菜,以及穷ps和电脑包机按小时,没有深入研究过,后来看了红月等大神比赛,战术应用,发现可玩性也是非常高,他们玩的是其他版本的。
后来发现通宵包机便宜,玩了星际争霸,帝国时代 war3 傲世三国 钢铁雄狮 沙丘2000 横扫千军 家园 深海争霸 还有不少忘记名字的。
这里面好多都是
动作类rts
星际 war3 通过微操对胜利的影响比较大,比如蜘蛛流 人族万金油打法 暗夜熊鹿流
战术性rts
倾向于人员布置、战术安排与使用的玩法;拥有复杂地形环境和丰富战场条件,不再重视采集资源与生产建设,而是专注于发展科技和单位控制要素。抢夺标的旗帜等玩法,
英雄连1、星战战争帝国、先祖遗产、战争黎明2、钢铁收割
战略型即时战略
总体节奏就是慢,把现实自然和社会的很多元素加进去,比如地形,天气,外交,政策,有点从踢实况足球转成玩足球经理的意思。也有一点数字孪生国家的意味。和战棋类一样的节奏,比如魔法门联机中等地图,一个晚上8-12小时,不分胜负都正常。
横扫千军(那个时候我玩了几把没搞明白放弃了)、太阳帝国的原罪、要塞、傲世三国(这个当时就是当动作性rts联机的)、骑士与商人
传统型rts
这个我觉得界限模糊。
以下原文
顾名思义,是即时战略这一定义的起源,诞生于30年前的沙丘2[27][28],专注于构建大兵团对战的爽度和视觉效果,拥有低难度运营流程和高兵种通用性的特征,代表作有帝国时代2、命令与征服、地球帝国2、轴心国与同盟国、红色警戒2、国家的崛起。该类型有着早期策略游戏设计深度不足却又想囊括万物的缺点,所以在难度方面普遍存在强度失衡情况,玩家社区对此戏称为可以憋憋乐和一波推的兵海游戏。传统型RTS在早期成功的主要原因普遍被认为是音画表现带来的强烈视听冲击力而不是优秀的策略性,这也是早期RTS会以“更大的规模”“精美的画面”为买点的主要原因,
内容广度:战略型>传统型>战术型>动作型
谁和现实关系的元素最多,复杂,内容广度就好。
策略深度:战略型>战术型>传统型>动作型
考虑的因素多,难度就大。
上手难度:动作型=战略型>战术型>传统型
思考和微操的动手能力这个时候,都很重要
可重玩性:战略型>动作型>战术型>传统型
勤于思考和多加练习,导致需要多次复盘和多次练习形成肌肉记忆和玩魔方一样。
成型爽度:传统型>战略型>动作型>战术型
画面展现实力碾压对手,和策略的智力碾压,类似 三国霸王大陆2 智力碾压,谈笑间,樯橹灰飞烟灭。
内容观赏性:动作型>战术型=传统型>战略型
颅内高潮无法呈现,所以最低了。
哈哈,开心就好了。。。
阁下也是rts高手吧?
对我来说所有的RTS都是动作型。
动作型观赏度高,时间短,和现在短视频感觉类似,不过还是相对时间长了,入门难度高了。你喜欢的rpg,时间长,好像没有短的rpg游戏,就好比看书都可以拿起来读,但是能读完的人少了不少。