谢邀。
答问题前想先说两个故事:
第一个故事可能没什么人知道。
之前网易出过一个走情怀路线的品牌宣传视频,中间有一句文案叫
“因为用职业,生意,市场定义游戏的人
永远不懂得热爱的意义”
网易这个视频当然是在扯淡的:除了征途,我就没见过比梦幻西游还能坑钱的游戏。那时候有一句话叫“你扔了几十万在梦幻西游里,你依然屁都不是。”
但是那时候我们一起讨论这个“用职业,生意,市场定义游戏的人”是在讽刺谁。
一个人说“大概说的是没钱玩你mb”吧
所有人都笑了。
第二个故事就大众一点,和没钱玩你mb有关。
当时腾讯也出了一个品牌宣传文案叫“用心创造快乐”。
凭良心讲,这个文案不重不轻,沉稳大气,本来是非常适合腾讯的。
然而因为广大玩家对腾讯的怨气,这句中规中矩的文案硬生生被改成了
“用心创造快乐,没钱玩你XX”….
为了防止答案被不友善了,还是放一张图好了:
上面两个笑话和这道题有关,当然也无关。
说它有关是因为腾讯做不出所谓“现象级产品”确实是因为第一它是个上市公司追求利益最大化,从不走情怀。
说它无关是因为事情其实也不止是这样。
下面开始正式答题:
其实挺不想答这道题的。
一方面是因为腾讯做出过许许多多非常牛逼的游戏产品,为什么最后没有变成现象级产品其实运气有一部分因素,更大的原因可能是因为同期别的产品太好了…
另一方面就算我分析的头头是道,万一明天腾讯就宣布一款极其牛逼的产品,一时洛阳纸贵。那我的脸可真就像下面这位哥们直接就被打肿了。
但既然题主这么问了,我就随便放几个观点吧,不吹不黑。
观点一:现象级游戏需要颠覆式创新,但这不是腾讯的基因。
腾讯早期做游戏的方式更接近于一个商人。步步为营,往往等到市场验证一个玩法有利可图时才“微创新”跟进:
比如说当年泡泡堂火了以后,腾讯发现洛克人式玩法有赚头,于是“微创新”跟进了QQ堂。
泡泡堂:
QQ堂:
比如说当年劲舞团风靡大江南北后,腾讯发现这类游戏和自己的QQ用户基因类似,于是跟进了QQ炫舞。
劲舞团:
QQ炫舞:
再比如QQ飞车(下)和跑跑卡丁车(上)
凡此种种,就不一一举例了。
可以看到早期的腾讯非常擅长跟进一个已经成熟的游戏模式,然后在这个游戏模式上把游戏改编得更适合自己QQ上的用户,最后再把游戏卖出一个还不错的价钱。
——这些游戏很大一部分都获得了成功,所以如果一款游戏只需要称得上“好”,那么腾讯可能是全中国拥有最多“好”的游戏产品的公司。毕竟他们一有经济实力,二有用户基础,三有丰富的人才储备:腾讯的技术,美术,策划可能都是中国最好的。
这一切都保证了腾讯不会做出“太差”的产品,至少是工业合格水平线上的产品。
然而想把一款产品做到“现象级”,光是好还没用,还得有颠覆式创新,还得是一个游戏玩法的引领者。
比如说2006年的《征途》,虽然绝对称不上是好游戏,但是它开创的时间免费,道具收费的游戏模式一时无二。而“史玉柱”式成长线强竞争类游戏也成为后续许多游戏争相模仿的对象。
再比如说2004到2005年的《魔兽世界》,等于是创造了一个真正的世界。它把一切都打磨到极致,用了许许多多那个时代世界玩家想都没想过的新想法,新技术,把当时的所有游戏都远远地甩在了身后。
或者一提到回合制MMPRPG,我们就会想到《大话西游》,《梦幻西游》。
所有这些称得上“现象级”的游戏,无一不是国内同类型游戏中第一个大成功的。至于后来者往往要接受自己的用户已经被之前的游戏“洗”过一遍的事实,当然成为不了“现象级”产品。
因为操作习惯,刻板印象的存在,一般人对于相似的事物都有一个先入为主的概念,对于后来者接受程度不会很高。比如说先玩了《DOTA2》的往往接受不了《LOL》,先入了《英雄无敌》坑的,往往对《星际争霸》也没有那么热爱。
所以“微创新”的玩法,要么等上一代产品的余热过去,扩大整个市场份额;要么就只能成为一个还不错,而不是特别好的产品。
在这方面,腾讯在产品层面非常牛逼的设计,以及一直擅长的“微创新”反而成为了它的一个阻碍。
在早期,它不愿意,也没有必要冒大的风险去进行颠覆式创新。
观点二 在做原创“好玩”的游戏上,其实并没有太多经验。
2.1 “打磨产品”。
2007年之后,腾讯互娱调转船头,把重点从“微创新”转移向了打磨已有的产品。
比如都知道“3亿鼠标的枪战梦想”穿越火线是腾讯代理的韩国产品,但是可能很多人不知道当时CF的开发公司Smile Gate只是韩国的一个小作坊,而CF在韩国也一直不温不火,甚至在2012年停止运营,退出市场。
更多的人不知道的是,腾讯对买回来的CF进行了一系列适应中国的深度开发,然后用快速的版本迭代,不断优化的操作体验,最后征服了“3亿鼠标”(一说3亿小学生)。
CF成功了。
擅长复制别人的成功的腾讯自然也擅长复制自己的成功。
山寨能赚钱的时候,他们一年能推出10多个山寨游戏大作。把外国游戏本土化,进行精细化运营能赚钱的时候,腾讯自然不会放弃这个赚钱的机会。
再之后,地下城与勇士,英雄联盟无一不复制着“穿越火线”的道路——签回来,进行一系列针对中国针对腾讯市场的改良,然后通过快速的版本迭代适应用户。
从此腾讯用自己超强的产品能力,超越盛大,一举成为中国,乃至世界最赚钱的游戏公司。
2.2 腾讯在创新上其实并没有太多经验
一个游戏是不是好玩,当然和画面,音效,程序难度,剧情包的大小分不开。
3A级大作,还原战场的真实体验固然好玩,但是我从来不认为《战地4》就比最初代的《雷电》或者《超级马里奥》来得更为有趣。
毕竟一款游戏,最重要的还是它的玩法。
这也就解释了为什么有“千万级CG+陈奕迅唱主题曲+悟空传西游记顶级IP”的《斗战神》没有办法大火。同样也解释了为什么北极光工作室倾整个上海腾讯之力弄出来的《天涯明月刀》现在处于半死不活的状态。
——这两款游戏,玩三天之后就会感到自己没什么东西好玩了。
诚然,天涯明月刀的画面美轮美奂,天刀出来的美术一直被业内膜拜。诚然,《斗战神》的战斗打击感凭良心说比《梦幻西游》不知道高到哪里去了。
然并卵,玩法上没有非常出彩的点时,在整个端游市场不景气的当今,根本没有出头之路。
毕竟无论什么游戏,最重要的还是好玩。
而腾讯在做颠覆式创新玩法上,至少现在还看不出有什么高明之处,可能和完美世界差不多,比不上网易,和世界顶尖的那些大厂更是不同同日而语。
可能他们能最好地迎合群众,做出群众想要的,有最好用户体验的产品。然而用户其实自己都不知道自己想要什么。他们常常一边说着
“如果你不给我做xxx,那我就不玩了。”
然后在天才游戏厂商做出的更好玩法面前一边打自己的脸一边玩那款游戏。
来跟我念:
暴雪爸爸好,索尼大法好。
观点三 腾讯是一家很大的,有很多团队的上市公司
天涯明月刀失败后,除了六大支柱外,腾讯已经全面转向手机游戏。所以这里只说手机游戏:
腾讯资源丰富,而且可能比中国其他所有渠道加起来都要丰富。
微信的月活跃用户有奖金6亿,QQ的数据不遑多让——而且微信覆盖青中年群体,而QQ覆盖青少年群体。分工明确,几乎包揽了全中国所有网民。
所以任何手机游戏,只要在微信上弹出一个小红点,就是几百万用户。
如果还能借助微信,qq来一次好友排名,那就是社交链。
如果同时能上微信,手机qq。那绝对一天之内上免费榜,有的时候还能登顶。
可以说,腾讯是中国最大的渠道,没有之一。
而腾讯又是一个体量超级大的,内部生态超级复杂的公司、
且不说七个事业群之间的勾心斗角,就说互娱方面,八个自研工作室里上百个团队,而这八个工作室里没日没夜地在进行着各式各样的项目。各大工作室之间有着许许多多数不清也道不明的利害关系。
偏偏腾讯还上市了,上市公司的特点又决定了它会也只能追求商业上的利益。
复杂的生态环境,配上全中国最牛逼的渠道。
所以腾讯可能是全中国乃至全世界最特别的游戏公司之一—公司内部的竞争远远强于和外部市场别的游戏的竞争,这种竞争势必会引入一个标准,用来分配腾讯超强的内部资源。
这个标准会是好玩吗?如果真的是好玩,那又谁说了算呢。
这个标准会是创新吗?创新有个卵用?
作为一家游戏支撑起超过半数收入的上市公司,它评判游戏的标准只会也只能是赚不赚钱。游戏是一开始就能赚钱还是慢慢赚钱。游戏是埋了很多赚钱的坑还是玩家玩了就会嗷嗷嗷往游戏里撒钱。
所以公司内部常常会出现偶尔有小的闪光点为明星产品让路的情况——即使那些产品深度挖掘以后有有大作为,即使让路以后那些产品可能会就此一蹶不振,腾讯自然也毫不在意。
所谓一将功成万骨枯,换我我肯定也这么做。
这样情况下,各项目leader会把游戏往什么方向做,可能不用我说各位也能体会吧。
最后总结一下吧:
腾讯是中国乃至世界上体量最大的游戏商业公司。
他们有国内最好的人才,最棒的技术,能打磨出最适合中国人的产品——但是至少暂时仅限于此。
他们能做出很好玩的游戏,毫无疑问。但是要让他们做出题主口中的“现象级游戏”。
暂时很难。
毕竟在那里,商业是远远大于游戏的。
毕竟他们不敢打玩家的脸。
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